Wysłane przez 2026-07-23
Istnieje wiele sposobów na określenie, kiedy oglądasz NA LCS. Zespoły mają zamiłowanie do umieszczania wszystkich swoich reimgów na środkowej linii, aby uzyskać dobry, staromodny ARAM. I kto może zapomnieć o niezdolności zespołów NA do przystosowania się do zmian meta, które w rzeczywistości mogły spowodować, że Riot Games skróciło długość fazy grupowej Mistrzostw.
Jest jeszcze jedna charakterystyczna cecha zespołów NA to nie jest tak łatwe. Dzieje się tak, ponieważ jest to coś, czego na ogół zespołom brakuje: wizji.
Drużyny NA LCS są do bani w umieszczaniu totemów. Jak dotąd w letnim splicie drużyny NA są najgorsze wśród głównych regionów pod względem liczby totemów na minutę. Jak źle jest i co zespoły mogą zrobić, aby odwrócić ten efekt?
Skąd wiemy, że NA jest najgorsze w totemach? Cóż, na podstawie danych ze strony statystyk League Oracle Elixir, zespoły NA LCS umieszczają tego lata średnio 3,324 totemów na minutę (WPM). Istnieją dwa inne główne regiony, które śledządane oddziałowe: EU LCS i LCK. Ich średnie? 3,325 WPM dla zespołów europejskich i 3,642 dla Korei Południowej, która konsekwentnie prowadzi w paczce.
Różnica między NA a UE nie brzmi tak źle. Nie, dopóki nie uznasz, że średni czas gry w Europie jest prawie trzy minuty krótszy niż NA.
Istnieje niechlujny, ale historycznie spójny związek między długością gry a WPM. Szybsze gry mają zwykle mniej totemów. Ma to sens na podstawowym poziomie, ponieważ im dłużej trwa gra, tym więcej czasu wspierający mają swój przedmiot wizji. A znaczenie wizji wokół celów w późnej fazie gry, takich jak Baron i Smok, często wymaga skupienia się na totemach. Na przestrzeni lat remis między długością gry a WPM wygląda następująco:
Te wykresy przedstawiają wszystkie gry rozegrane w NA LCS, EU LCS i LCK w 2017 r. (oba splity) i wiosennym splicie 2018. Ale co z tym latem?
Usunięcie Noża Tropiciela przed letnim splitem 2018 zmieniłowykres punktowy niektóre. Ale podstawowa zależność pozostaje:
Fakt, że zależność między WPM a długością gry jest z grubsza liniowa, pozwala nam na pewne podstawowe prognozy. To jest część, w której jeśli jesteś fanem Echo Fox, możesz chcieć odwrócić wzrok.
Porównując statystyki w różnych regionach, jest całkiem jasne, kto traci piłkę i przeciąganie wszystkich NA. Korzystając z liniowej zależności między średnim czasem gry a WPM (ponownie wykorzystując dane z NA, UE i LCK), możemy przewidzieć, ile totemów powinna rozmieścić każda drużyna. Następnie możemy porównać ich rzeczywiste średnie z prognozowanymi liczbami:
Przez cały rok Echo Fox jest drużyną, która chce walczyć niezależnie od tego, gdzie ma wizję. Inteligentne zespoły zorientowały się, że mogą to ukarać, po prostu sprowadzając do walki więcej ludzi, których Fox nigdy nie widzi. Teraz mamy dowód, że kontrola wzroku Echo Fox jest naprawdę fatalna.
Ale to nie tylko Echo Fox. Jeśli spojrzymyw pierwszym zestawie prognoz oznaczonym „WPM Forecast” tylko dwa zespoły, Team Liquid i CLG, mają dodatnią różnicę. Ale włączając do prognozy dane z ich kolegów z NA, obniżamy poprzeczkę. Kiedy wykluczysz gry NA i użyjesz do prognozowania tylko danych z UE i LCK (prognoza WPM 2), obraz się pogorszy.
W porównaniu z bardziej aspiracyjnym zestawem próbek, ciecz i CLG nie są lepsze niż przeciętne, są po prostu przeciętne. Wszyscy w regionie są do bani.
Czy jest jakaś nadzieja na naprawienie tego problemu przed Mistrzostwami?
Problem z niedostatkiem NA w wardingu polega na tym, że jest to uporczywe jeden. Zbudowali lata złych nawyków, które wymagają cofnięcia więcej niż jednego artykułu.
Od 2016 r. zespoły NA zakończyły karierę jako ostatnia w WPM w pięciu prostych splitach – a w bieżącym splicie pozostał tydzień , są jeszcze odrobinę w tyle za UE. Drużyny NA grają dość szybko, ale nie zawsze są najszybsze wświat. Więc to tego nie wyjaśnia.
Podział liczb według pozycji, zdecydowanie najsłabszym dla NA jest wsparcie. To zła wiadomość, ponieważ wsparcie ma największy wpływ na ogólny WPM.
Ale zanim zaczniesz obwiniać kibiców, pamiętaj, że wardowanie to gra zespołowa. Gracze walczący w pojedynkę w pojedynkę mogą iść za linię wroga, aby totem, jak im się podoba, ale wspierający bohaterowie po prostu nie mogą sami wejść we mgłę wojny. Potrzeba wszystkich pięciu członków komunikujących się i pracujących razem, aby przesunąć linię totemu wsparcia dalej w dżunglę wroga.
Ten styl skoordynowanej wizji drużynowej jest historyczną słabością zespołów NA. Dlatego lubią łączyć się w środek i ARAM – nie wymaga to zaawansowanej znajomości mapy ani dużej kontroli wzroku.
Aby było jasne, nie mówimy, że wyższy WPM jest automatycznie lepszy. Jest wiele złych drużyn, które zrzucają mnóstwo totemów. Mówimy, że najlepsze zespoły NA nie są tak dobre w wykorzystywaniu wizji do wspierania swoich celów,z dzielonym pchaniem górnym lub przynętą Baron. Potrzebujesz jeszcze więcej dowodów? Spójrz na statystyki WPM z ostatnich kilku Mistrzostw Świata.
To oszałamiający pokaz nieudolności. Spośród dziewięciu wpisów zespoły NA tylko raz znalazły się w górnej połowie. Można by pomyśleć, że czyste szczęście może przynieść lepsze rezultaty.
Ale o to właśnie chodzi – towarding nie dzieje się przez przypadek. To celowy proces, który rozwija się powoli przez całą grę. Widząc wsparcie — z pomocą kolegów z drużyny — ostrożne nakładanie swoich totemów, aby zapewnić ochronę, która nie zostanie odkryta i zmieciona, jest czymś magicznym.
Więc kiedy Światy będą się toczyć jeszcze w tym roku, nie bądź rozczarowany, jeśli twoja ulubiona drużyna NA nie radzi sobie dobrze. Są szanse, że dosłownie nie widzą, co się dzieje.
Wszystkie statystyki za pośrednictwem Eliksiru Oracle.