Wysłane przez 2026-06-21
Screengrab za pośrednictwem Riot Games Riot Games opublikowało dzisiaj post deweloperów szczegółowo opisujący prace i procesy myślowe, które zostały zastosowane w jej flagowym autobattle, Teamfight Tactics.
Mały zespół programistów wyznaczył sobie „agresywny harmonogram” 18 tygodni: osiem na zbudowanie prototypu i sprawdzenie, czy rzeczywiście działa, 10 na wypchnięcie go jako rzeczywistego produktu.
< p>Teraz TFT stało się jednym z najpopularniejszych i najbardziej dopracowanych automatycznych bitew, wraz z wiernymi przeróbkami bohaterów League of Legends i uroczą listą Little Legends. Jednak na początku nie było to tak jednoznaczne.Wszystko zaczęło się od Dota Auto Chess. Podobnie jak fanatycy Dota logowali się do Frozen Throne i Battle.net, aby po prostu zagrać w niestandardową grę, rzesze fanów i znanych streamerów pobrało klienta Valve Dota 2, aby grać w Auto Chess, nawet wysyłając grę do szczytu gracza jeden milion. Przeszło od niestandardowego modu do fenomenu gier, a świat to zauważył.
Nic dziwnego, że Riot, najbardziej znany z League i szczerze mówiąc niewiele więcej, zanim ogłosił długą listę projektów, takich jak Legends of Runeterra i VALORANT, postanowił rozszerzyć swoją bibliotekę gier wideo o własny autobattler.
W ten sposób narodził się pomysł na TFT. Podobnie jak noworodek wymagał kultywacji i odżywiania – a na talerz wkroczył mały zespół 12 programistów.
„Przeszliśmy przez wszystkie etapy autobattlera League i stworzyliśmy zarys na wysokim poziomie”, powiedział Andrei „Meddler” van Roon, dyrektor ds. projektowania w League i jeden z twórców TFT. Zespół zbuntował się nawet przeciwko koncepcji otwartego biura, którą miał Riot, zamykając się w kącie, aby lepiej warsztatować swoje pomysły wewnętrznie i zapobiegać wpływom z zewnątrz.
Celem było stworzenie gry, której nie można się oprzeć, nawet dla ludzi, którzy nie tknęli Auto Chess.
Zdjęcie za pośrednictwem Riot Games Zespół zaczął od zdzierania zasobów League na budowę szkieletu.Niestety szybko zdali sobie sprawę, że League jest tak „hiper-zoptymalizowane” pod kątem rozgrywki dla 10 graczy, że przytłaczająca liczba jednostek opóźniała się praktycznie w każdym meczu.
Zaczęli od zmniejszenia rozmiaru mapy League tak, aby mogli rzeczywiście grać. Stworzyli podstawowy interfejs użytkownika i zabrali się do pracy nad przeniesieniem bohaterów League do gry.
Zespół początkowo chciał pociągów i stacji, które sprowadzałyby bohaterów na planszę, ale pomysł szybko porzucono, ponieważ był to zlew reimgowy.
Ponieważ League zmusiło ludzi do „załadowania się do gry jako czegoś”, podobnie jak oryginalne Auto Chess pozwalało graczom mieć kurierów Dota 2 jako awatary, załoga wybrała Scuttle jako symbol zastępczy. „Dodał warstwę zabawy i interakcji”, która była ceniona w grupie, która stanowiła pierwszą podstawę dla Małych Legend.
Zdjęcie za pośrednictwem Riot Games Ogromna część autobattlerów buduje synergię między jednostkami. Kiedy zespół skończył portowaniebohaterowie i ich charakterystyczne umiejętności w TFT, musieli również dowiedzieć się, do jakiego oddziału należą. LoR wykorzystuje frakcje bohaterów, takie jak Demacia i Ionia, od których również zaczęło się TFT. Ale starszy projektant gier Jordan „Wrekz” Anton przyznał, że „nie zawsze miało to sens”. Zespół ostatecznie zdecydował się wykorzystać wiedzę League i alternatywne światy, aby znaleźć synergie, które wydawałyby się bardziej organiczne.
Z całą ciężką pracą poświęconą na faktyczne stworzenie gry, konieczne było również, aby gra ładne do obejrzenia. Projekt gry Matthew Wittrock powiedział, że zespół „chciał, aby czuć się, jakbyś obserwował walkę drużynową w brązie”, w której jednostki walczyły w sposób, który „trochę ma sens”.
Deweloperzy również aktywnie zwolnili tempo animacje jednostek, aby poprawić przejrzystość wizualną. Podczas gdy w League chodzi o zgryźliwe i responsywne uderzenia, które rejestrują się po każdym naciśnięciu klawisza, w TFT o wiele bardziej chodziło o wierność wizualną i możliwość zobaczenia, co zostałodzieje się, gdy dochodzi do starcia nawet 18 jednostek.
Zdjęcie za pośrednictwem Riot Games Zespół skończył z prototypem, który był świetną zabawą. Jednak wciąż było to tylko wydanie wewnętrzne i chociaż ludziom w Riot się podobało, było jeszcze więcej pracy do wykonania, zanim gra mogła zostać opublikowana.
Riot opublikuje część drugą dzienników na temat procesu rozwoju TFT jutro o godzinie 12:00 czasu polskiego, więc sprawdź ponownie, jeśli chcesz dowiedzieć się, jak autobattler przeszedł z surowego planu do gotowego produktu.