Steve Rubin o tym, jak Legends of Runeterra przełamuje schemat CCG


Wysłane przez 2026-07-12



Screengrab via Riot Games

Ujawnienie Legends of Runeterra od Riot Games bardzo podekscytowało graczy CCG. Riot uruchomił w zeszły weekend limitowaną wersję zamkniętej bety Legends of Runeterra i była to trzecia najczęściej oglądana gra na Twitchu.

Nowa cyfrowa gra karciana jest przesiąknięta tradycją, wykorzystali bohaterów z League of Legends podczas tworzenia nowych. Każda karta jest klasyfikowana według regionów, w przeciwieństwie do innych gier wykorzystujących rzadkość lub klasy.

Runeterra posiada również zaawansowany system monetyzacji, który nie obciąża graczy zbytnio, zapewniając prawdziwie darmowe wrażenia. Animacje są szczegółowe i zabawne, a co najważniejsze, rozgrywka ma w sobie element interaktywny.

Chcąc dowiedzieć się więcej o grze, porozmawialiśmy ze Stevem Rubinem, byłym profesjonalistą Magic: The Gathering i liderem balansu na żywo w LoR. Wciąż podekscytowany energią płynącą z obchodów 10-lecia League of Legends, Rubin wyjaśnił, w jaki sposóbLegends of Runeterra odchodzi od tradycyjnych schematów CCG, rozwijając motywy, które sprawdziły się w przeszłości.

Czym LoR różni się od gier takich jak MTG i Hearthstone?

Jedną rzeczą, której unikaliśmy w innych grach karcianych, był ich model biznesowy. Chcemy po prostu, aby gry karciane były dostępne dla większej liczby graczy. W Riot Games uwielbiamy gry karciane. Nie myślimy o LoR jako o nasyceniu rynku CCG, staramy się pozyskać więcej osób, które w przeszłości nie próbowały gier karcianych.

Inne gry karciane kosztują około 200 USD, aby zbudować talię, więc zmieniamy to za pomocą naszego modelu ułatwień dostępu poprzez skarbiec i nagrody regionalne, które naprawdę pozwalają grać jako gracz free-to-play.

W jaki sposób model monetyzacji LoR jest bardziej dostępny?

Jedną z rzeczy, które uważamy za fajne w LoR, jest to, że mamy go skonfigurowany, w którym można kupić dowolną kartę w grze bez konieczności kupowania pakietu. A nawet w dalszym stopniu, w którym możesz wydawać pieniądze na monety, abyzdobądź dzikie karty, co oznacza, że ​​każda karta w grze ma taką samą wartość i jest dość łatwa do zdobycia.

Usuwamy losowość w zdobywaniu kart, a także barierę wejścia w koszt, i pozwalamy, aby gry karciane były dobre dla graczy.

Czy LoR być dostępnym na urządzeniach mobilnych?

Skupiamy się na uruchomieniu LoR na urządzeniach mobilnych na iOS i Androida na początku 2020 roku. To dodatek, który sprawi, że gra będzie bardziej dostępna dla ludzi i pozyska nową publiczność< /p> Jako były zawodowiec Magic, czy jest coś z MTG, co chciałeś uwzględnić w projekcie LoR?

Jedną rzeczą, którą kochamy w Magic i którą możesz zobaczyć w LoR, jest interaktywna rozgrywka. Magia jest jak gra karciana OG i ma ten piękny system stosów. LoR ma swoją wersję stosu, ponieważ uważamy, że gry karciane są lepsze, gdy możesz wchodzić w interakcje z przeciwnikiem”.

Uważamy, że gry karciane są lepsze, gdy możesz wchodzić w interakcje z przeciwnikiem.Chcieliśmy mieć intymną, okrągłą strukturę, w której naprawdę czujesz, że grasz przeciwko komuś. Bo kiedy coś zrobię, oni mogą odpowiedzieć i razem możemy stworzyć stos. W przeciwieństwie do innych gier karcianych, w których mogę robić rzeczy przez chwilę, a potem nadchodzi Twoja kolej.

Jak wyglądał proces tworzenia mechaniki i umiejętności?

Dla nas , to był naprawdę wyższy poziom mistrza. Kiedy po raz pierwszy grałem w LoR, nie mieliśmy tej funkcji. Jeden z naszych projektantów, James Hata, wpadł na pomysł, gdzie „co, jeśli bohaterowie awansują tak, jak w LoL”. I to był moment, w którym uważałem, że ta gra jest niesamowita, ponieważ robi tak wiele rzeczy.

Teraz mamy momenty realizacji, które możemy wykorzystać, aby sprawić, że te postacie poczują się jak postacie. [Bohaterowie] sprawiają również, że rozgrywka jest ekscytująca, ponieważ jest to coś nowego, czego nie zrobiły inne gry.

Jak działają bohaterowie w rozgrywce i konstruowaniu talii?

MistrzowieQuest pozwala graczom naprawdę eksperymentować z różnymi kombinacjami bohaterów. Ale dla graczy, którzy są zupełnie nowi w tym gatunku, mogą przyjrzeć się, jak bohater awansuje i z tego zbudować talię. To sprawia, że ​​bohaterowie i inne karty mają dużo głębi, ponieważ zasadniczo istnieją dwie różne wersje każdego bohatera.

Czy istnieje jakaś konkretna funkcja związana z bohaterami?

Zaprojektowaliśmy naszych bohaterów aby dopasować się do archetypów i mechaniki. A bohaterowie z nowych regionów, którzy są wprowadzani, będą współpracować z wcześniej istniejącymi bohaterami z innych regionów.

Dobry istniejący przykład można zobaczyć w interakcji między Vladimirem i Braumem lub Chenem i Fiorą. Naszym celem jest, aby bohaterowie współpracowali ze sobą i aby gracze mogli zbudować wokół nich talię, ponieważ chcemy, aby każda kombinacja regionów była opłacalna.