Producent Tekkena, Katsuhiro Harada, omawia netcode i serwery gier walki fighting


Wysłane przez 2026-06-17



Screengrab via Evo

Większość ludzi spędza urodziny świętując z rodziną i robiąc rzeczy, które lubią w wolnym czasie. Właśnie dlatego obserwowanie producenta serialu Tekken, Katsuhiro Harady, wchodzącego w interakcję z negatywnymi fanami zeszłej nocy, było takim zaskoczeniem.

Harada spędził wczoraj kilka godzin na tweetowaniu z graczami, którzy mówili o problemach, które Tekken 7 miał na PlayStation 4.

Wiele komentarzy prosiło go o naprawienie „serwerów PS4” Tekkena ”, które nie istnieją. Jak wyjaśnił Harada, większość gier walki w ogóle nie korzysta z serwerów, ponieważ zamiast tego połączenie odbywa się między graczami.

Nie mamy ŻADNYCH serwerów (Walka = P2P).
Używamy tylko dopasowywania graczy, ale jest to „serwer dopasowywania pierwszej strony (PS4, XBOX, Steam)”.
Jeśli błąd wystąpi nagle pewnego dnia bez aktualizacji gry, nie stanowi to problemu po stronie gry.https://t.co/6ftG5MPyXn

— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 9 czerwca 2020 r.

„Nie mamyDOWOLNE serwery (gra walki = P2P)” – powiedział Harada. „Używamy tylko dopasowywania serwera, ale jest to serwer dopasowywania pierwszej strony (PS4, XBOX, Steam). Jeśli błąd pojawi się nagle pewnego dnia bez aktualizacji gry, nie stanowi to problemu po stronie gry”.

To nie jest nowa informacja dla osób, które często grają w gry walki, ale komentarze wciąż napływały, tym razem twierdząc, że Tekken nie używał wycofania kodu sieciowego.

Wycofywanie kodu sieciowego to technika, która symuluje wejścia ramek bez opóźnień, zamiast czekać na odebranie wejścia z innego sygnału. To znacznie zmniejsza opóźnienia między graczami i zapewnia płynniejsze wrażenia niż system oparty na opóźnieniu kodu sieciowego.

I chociaż Tekken nie ma najlepszego doświadczenia z P2P, Harada odrzucił argument, że Bandai Namco i jego zespół nie wprowadzili do swojej gry rollback netcode.

Nie, w rzeczywistości jest wycofywanie (każdy mówi o wycofywaniu, nie wiedząc o tym). Ale różnica polega na tym, czyramka cofania to 1 lub 6 (TK7 to 3). Zwiększenie tej liczby jest bardziej idealne, ale powoduje problemy z animacją 3D. Już nad tym pracujemy.https://t.co/SxfLohDRGZ

— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 10 czerwca 2020 r.

„Nie, w rzeczywistości jest wycofanie (wszyscy mówią o wycofaniu, nie wiedząc o tym ,)” powiedział Harada. „Jednak różnica polega na tym, czy klatka wycofywania to 1 czy 6 (TK7 to 3). Zwiększenie tej liczby jest bardziej idealne, ale powoduje problemy z animacją 3D. Już nad tym pracowaliśmy”.

Harada nigdy nie przebiera w słowach, jeśli chodzi o wygłaszanie prawdy swoim fanom, zawsze przechodząc od razu do sedna. Posunął się nawet do wyjaśnienia, dlaczego musieli stosować trzyklatkowy kod sieciowy, a nie cokolwiek powyżej tego w tamtym czasie.

Ponadto TK7 zrealizował pierwszą na świecie bitwę online w trybie arcade (operacja monetą), która została wydana w 2015 roku (konsola 2017). Konwersja wartości wycofywania starej generacji na 5 lub 6 klatek zamiast 3 klatek zajmuje więc trochę czasu.https://t.co/tsy61e7P1v

— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 10 czerwca 2020 r.

„Ponadto TK7 zrealizował pierwszą na świecie bitwę online w arkadach (operacja monetą), która została wydana w 2015 r. (konsola 2017 r.)” – powiedział Harada. „Więc potrzeba czasu, aby przekonwertować wartości wycofania starej generacji na 5 lub 6 klatek zamiast 3 klatek. Nie jest to kwestia licencji, ilość odtwarzanych animacji i przetwarzania przez procesor jest znacznie większa w przypadku 3D Tekken niż w przypadku innych tytułów (i TK7 = 2015 i 2017).”

Harada zakończył swój ciąg tweetów, mówiąc „Powiedziałem, że już nad tym pracuję”. Oznacza to, że gracze mogą być aktualizowani i ulepszani w przyszłości, ponieważ Bandai Namco nie odejdzie w najbliższym czasie od Tekken 7.

W końcu potwierdziłem, że PSN ma problem.https://t.co/plt8N7SEMJhttps://t.co/qxHNhWcZ4z

— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 10 czerwca 2020 r.

Jeśli chodzi o „problemy z serwerem”, Harada zrobił wszystko, co w jego mocy, aby potwierdzić, że był to problem występujący tylko na serwerach PS4 inie miał nic wspólnego z Bandai Namco czy Tekkenem.