Worlds 2020 osiągnął miliard obejrzanych godzin z rekordową liczbą 23 milionów widzów przy średniej minutowej oglądalności


Wysłane przez 2026-07-14



Zdjęcie za pośrednictwem Riot Games

Ponieważ społeczność League of Legends przygotowuje się do kolejnego sezonu rywalizacji, dobrze jest spojrzeć wstecz na to, co osiągnięto w ciągu ostatniego roku, zwłaszcza na Mistrzostwach Świata 2020.

Według Riot Games turniej pobił wielokrotne rekordy oglądalności z ponad miliardem godzin oglądania. Miał nawet 23,04 mln widzów średnio w minutach. Finały Mistrzostw były również „najczęściej oglądanym wydarzeniem League of Legends w historii”, osiągając imponującą liczbę 45,95 miliona jednoczesnych widzów.

Dziękujemy za tworzenie z nami historii! #Worlds2020 było jak do tej pory naszym największym wydarzeniem LoL Esports i nie moglibyśmy tego zrobić bez Was. pic.twitter.com/6972aB00LE

— LoL Esports (@lolesports) 9 grudnia 2020 r.

Te ostatnie mistrzostwa świata odbyły się w zrozumiałych trudnych okolicznościach z rosnącymi obawami dotyczącymi pandemii COVID-19, zmuszając organizatorów turniejów do stworzenia bańka dla graczy i personelu, w których mogą rywalizować.

Wielu graczy po raz pierwszy zagrało na scenie Mistrzostw bez publiczności, co sprawia, że ​​jest to wyjątkowe przeżycie dla prawie wszystkich na pokładzie. Mimo wielu wyzwań Riot z powodzeniem stworzył ekscytujący produkt, którym mogą cieszyć się fani.

Przez cały październik fani obserwowali, jak Suning nieustannie przełamuje oczekiwania w wielu meczach z G2 Esports, JD Gaming, i najlepsze e-sporty. Ludzie byli także świadkami dominacji DAMWON Gaming i wyruszyli na przejażdżkę, gdy pierwsze koreańskie rozstawienie torowało sobie drogę do pierwszego tytułu mistrzowskiego LCK od 2017 roku.

W przyszłym roku Mistrzostwa ponownie odbędą się w Chinach. Ale tym razem większość fanów prawdopodobnie ma nadzieję, że okoliczności są inne, a widzowie na żywo są obecni, aby stworzyć ekscytującą atmosferę rywalizacji.

Obserwuj nas w YouTube, aby uzyskać więcej wiadomości i analiz e-sportowych.