Amazon Studios stosuje konserwatywne podejście do marketingu Crucible na Twitchu


Wysłane przez 2026-07-01



Zdjęcie za pośrednictwem Amazon Gaming Studios

Amazon Game Studios wypuściło wczoraj swoją pierwszą grę w formie darmowej strzelanki science-fiction Crucible i chociaż twórca podjął pewne kroki w celu wprowadzenia na rynek na Twitchu, tylko zanurzył palce w wodzie w porównaniu do podejścia przyjętego ostatnio przez innych.

Wykorzystanie Twitcha jako narzędzia do promowania gier wideo jest jednym z najpotężniejszych narzędzi, jakie wydawca gier ma w swoim arsenale. Wydawcy, tacy jak EA, Riot Games i Activision Blizzard, są znani z tego, że wprowadzają zmiany marketingowe do transmisji strumieniowych, aby pokazać swoją grę konsumentom.

I to ma sens. Używając Twitcha jako nośnika reklamy, programiści wystawiają najbardziej endemicznych konsumentów na ich grę. Korzystanie z platformy takiej jak Twitch jest prawdopodobnie najbardziej bezpośrednim sposobem na nawiązanie kontaktu z odbiorcami, których próbują nakłonić do zakupu swojej gry.

Strategie marketingowe najlepszych programistów przyjmują szeroki wachlarz podejść. Większość będzie na samymprzynajmniej zapłać niektórym najlepszym streamerom, aby wypróbowali grę w strumieniu, a niektórzy nawet dadzą widzom specjalny dostęp do kosmetyków, a nawet wczesny dostęp do samej gry, do oglądania na Twitchu.

Ponadto, programiści często to robią. spróbuj promować swoją grę, przeprowadzając wywiady ze streamerami, aby zbliżyć się do zrozumienia swoich odbiorców.

Podczas gdy Amazon zrobił wczoraj wszystkiego po trochu, aby spróbować przekonać graczy, jego podejście sprawiło, że jasne, że debiutant rozwijający gry wciąż testuje wody.

Amazon nie odpowiedział na prośbę o weryfikację, ale według statystyk dotyczących najlepszych twórców treści do grania w tę grę, Amazon zasponsorował co najmniej kilku streamerów do grania na Twitchu.

TimTheTatman kierował wszystkimi innymi twórcami treści z ponad 167 000 godzinami oglądania w swoim czterogodzinnym bloku dedykowanego czasu na transmisje strumieniowe, a większość czasu spędzał grając z DrLupo. Obaj streamerzy grali w grę z „#ad” w tytule, co oznacza, żepłaci się za grę.

Inni ważni streamerzy, którzy grają w tę grę, to Lirik, Vale, SypherPK i JoshOG. Chociaż nic w tytułach kanałów Lirika ani Josha ani w mediach społecznościowych nie sugerowało, że płacono im za grę, zarówno Vale, jak i Sypher otwarcie współpracowali z Amazonem.

W sumie, według Sullygnome.com gra ma około 752 000 godzin obejrzanych na Twitchu od czasu wydania, ale duża część tej oglądalności pochodziła z krótkiego czterogodzinnego okna, kiedy kilku twórców treści było granie w tę grę.

Próby Amazona, by promować swoją grę, nie ograniczały się jednak do kupowania czasu antenowego na kanałach streamerów. Zarówno w strumieniach Vale, jak i SypherPK zespół Crucible spędził czas rozmawiając o grze bezpośrednio z twórcami treści, a w szczególności na kanale Sypher, twórcy wideo rozmawiali przez 45 minut, omawiając wszystko, co ktoś może być zainteresowany wiedzą o nowej grze.

Oprócz pytań i odpowiedzi, Sypher był również zaangażowany w pomoc w promowaniugra z rozdaniem z wczesnego dostępu na swoim strumieniu, w którym 50 osób mogło wcześnie wejść do gry, otrzymując losowe nagrody od Amazon Game Studios.

Podczas gdy Amazon Game Studios może nie być w stanie odtworzyć tego samego rodzaju masowe działania marketingowe, które bardziej uznani programiści wykonują regularnie, fakt, że używają wielu tych samych taktyk, świadczy o skuteczności tych strategii.

Jednocześnie nowsza firma zajmująca się tworzeniem gier, naśladująca najlepsze psy w branży, będzie służyć jako ważne studium przypadku. Czasami nie jest jasne, w jakim stopniu sukces wydawcy wynika z marketingu na Twitchu.

Istnieje mnóstwo zmiennych, które wpływają na to, jak dobrze odbierana jest gra przez EA, Riot lub Activision, a często historia i rozmiar deweloperów odgrywają istotną rolę. Dla dobrze zapowiadającego się zespołu programistów Amazon ta historyczna przeszłość nie istnieje, dzięki czemu marketing jest wyjątkowym studium przypadku.

Niezależnie od tego, czy Tygiel się skończyodnosząc duży sukces dzięki silnej grupie fanów na Twitchu i sporej bazie graczy, próby marketingu Amazona w pierwszych dniach jej premiery będą w stanie pomóc uzyskać lepszy obraz tego, jak programiści mogą podejść do promowania nowej gry.