Wysłane przez 2026-06-20
Zdjęcie za pośrednictwem Vindex Esports jest naturalnie przystosowany do interakcji w Internecie i online, ale wcale nie tak zaczęła się branża. Koreańska gra na PC pod koniec lat 90. i na początku 2000 r. dała ludziom szansę na konkurowanie ze sobą w lokalnych grach, w szczególności w StarCraft, wydanym w 1998 roku.
Rosnąca popularność StarCrafta w Korei przyciągnęła takich sponsorów jak Samsung, niszowe kanały telewizyjne poświęcone grze i tysiące uwielbianych fanów. To był wielki hit w Stanach Zjednoczonych, ale blednął w porównaniu z dziedzictwem e-sportowym, które zaczęło się w Korei Południowej.
Teraz, prawie 20 lat później, amerykański ekosystem e-sportowy jest gotowy na własną wersję PC Bangs, która przeniosła konkurencyjne gry wideo na światową scenę. Z lokalnymi arenami i obiektami, które zaczynają pojawiać się w całym kraju, wspierane przez miejskie modele konkurencji i inwestycje venture capital, może nadejść kolejna iteracja branży.
Tak przynajmniej sądzi weteran branży Mike Sepso. ZałożyłMajor League Gaming (MLG) w 2002 roku z Sundance DiGiovanni, pomagając spopularyzować e-sport w USA. Sepso pomogło również ukształtować format Overwatch League jako starszego wiceprezesa Blizzarda.
Teraz CEO w Vindex, jego najnowszym przedsięwzięciu w zakresie infrastruktury e-sportowej, które już pozyskało kapitał w wysokości 80 milionów dolarów, Sepso planuje zbudować 1000 centrów gier w ciągu najbliższych pięciu lat poprzez przejęcie brytyjskiej firmy Belong Gaming.< /p>
Branża może dotrzeć do tylu osób, co PC Bangs na początku XXI wieku w Korei Południowej.
Od początku istnienia MLG firma Sepso chciała przybliżyć ludziom „doświadczenie e-sportowe” ”. Kiedy on i współzałożyciel MLG, Sundance DiGiovanni, widzieli skromny początek e-sportu na PC Bangs w Korei Południowej, Sepso pomyślał, że to samo może działać w Stanach Zjednoczonych 17 lat później, co może być rzeczywistością.
„Przez ponad półtorej dekady naprawdę szukałem sposobu, aby spróbować wykorzystać magię wczesnych huków PC w Korei Południowej i poszukaćsposób, aby ten model sprawdził się na Zachodzie” – powiedział Sepso.
W przypadku tradycyjnych sportów, takich jak baseball, istnieje wyraźna ścieżka dla dzieci, które chcą pewnego dnia profesjonalnie zająć się tą grą. To samo nie dotyczy e-sportu, chociaż jego historia w USA obejmuje prawie 20 lat. W dzisiejszych czasach, powiedział Sepso, utalentowany 12-letni gracz będzie musiał po prostu kontynuować grę w swoim pokoju, mając nadzieję, że pewnego dnia dostanie wielką przerwę.
Jednym z powodów, dla których piłka nożna jest popularna na całym świecie, jest jej dostępność, powiedział Sepso. Zmniejszenie tych barier wejścia dzięki przejęciu Belong może sprawić, że e-sport stanie się najpopularniejszą grą w Ameryce.
„Mamy wrażenie, że naprawdę niedostatecznie obsługiwany rynek graczy znajduje się również w miejscach oddalonych od dużych miast” — powiedział Sepso. „Ostateczną misją tej firmy jest zapewnienie profesjonalnego doświadczenia e-sportowego w rodzinnym mieście wszystkich”.
Vindex, dążąc do dodawania lokalizacji w całym kraju, wykorzystuje istniejące obserwacje w miastachna rynkach w Nowym Jorku i Dallas. The Dallas Fuel and Empire, należące do Envy Gaming, oraz New York Subliners i Excelsior, należące do Andbox, nawiązały współpracę z Vindex, aby zbudować platformę aren gier w największych miastach Ameryki.
W Stanach Zjednoczonych jest wiele miast, które są domem dla ukochanych marek e-sportowych. Ale biorąc pod uwagę, że Sepso jest inwestorem w Andbox i charakter miasta, było to dopasowanie, które miało sens. Jako prezes i współzałożyciel Andbox, Farzam Kamel, mówi: „Chociaż Nowy Jork jest skoncentrowany geograficznie, ma globalne znaczenie”.
Envy Gaming, świeżo po wygraniu inauguracyjnych mistrzostw Call of Duty League, ma nadzieję, że Belong Gaming Arena może dodać więcej możliwości interakcji z fanami.
Zdjęcie z Envy Gaming Niedawno ukończyli budowę swojej flagowej lokalizacji o powierzchni 21 000 stóp kwadratowych w Uptown Dallas, naprzeciwko American Airlines Center. W obiekcie znajdzie się przestrzeń treningowa dla swoich drużyn e-sportowych, biuromiejsce dla personelu biznesowego i salon dla graczy, który można przekształcić w obozy, kliniki, wycieczki, imprezy dla VIP-ów, powiedział Mike Rufail podczas zeszłorocznej wycieczki wideo na Facebooku.
„Zbudowaliśmy go wokół idei posiadania bardziej bezpośrednich relacji ze społecznością w naszej przestrzeni” — powiedział dyrektor generalny Envy, Adam Rymer. Dodał również, że zostały wyprzedane bilety na pierwszą trybunę ligi w kwietniu, pokazując zapotrzebowanie na imprezy e-sportowe w Dallas.
Envy i Belong planują utworzenie kilku mniejszych centrów „cobrandowanych” i jednego flagowego centrum w północnym Teksasie. To samo będzie dotyczyło umowy na wyłączność z Andbox.
Vindex będzie właścicielem i operatorem aren, które wymagają członkostwa premium (ale nie od razu) i będą w stanie zarobić najwięcej pieniędzy. Zespoły te będą mogły stale się reklamować, czy to poprzez towary, czy występy zespołowe. Lokalny model e-sportu, a tym samym współpraca z Vindex, ma dla Rymera największy sens.
„Możliwość budowaniaspołeczność, która jest w stanie zbudować fandom z naszym regionem — Dallas Ft. Worth i North Texas jako całość oraz ogólny obszar wokół niej są dla nas bardzo ważne, abyśmy mogli budować markę i pozostawać z nami przez całe ich życie w miarę rozwoju branży” – powiedział Rymer.
Zaledwie miesiąc od początku zapowiedź partnerstwa, szczegóły są nadal negocjowane. Vindex będzie odpowiedzialny za budowę aren, podczas gdy Rymer powiedział, że jego organizacja będzie czerpać zyski z aren Belong dzięki osobistym wydarzeniom, klasom i miejscom do sprzedaży towarów. Każda lokalizacja będzie zawierać „ekskluzywne turnieje, ligi, występy drużynowe i solidne, ekskluzywne na rynku programy sprzedaży detalicznej produktów konsumenckich”, zgodnie z oficjalnym komunikatem prasowym dotyczącym przejęcia firmy Vindex.
Model będzie działał podobnie do modelu Areny należące już na miejscu w Wielkiej Brytanii Wszystkie 24 istniejące lokalizacje rozsiane po całej Anglii mają swój własny styl i maskotkę drużyny, która je reprezentuje. Ale fani e-sportu poznają arenę Belong, gdy ją zobaczą, Sepsopowiedziany. Podobnie jak areny w Wielkiej Brytanii, areny U.S. Belong zapewnią trenerów i stacje transmisji strumieniowej, aby pomóc graczom stać się lepszymi i samodzielnie tworzyć treści.
„Konsekwentną rzeczą, którą każdy gracz powiedział nam poprzez bezpośrednią komunikację lub swoje działania, było to, że zdolność do poprawy w określonej grze była tak naprawdę głównym motywatorem większości tego, co robili”, powiedział Sepso o swoim doświadczenie w prowadzeniu wydarzeń MLG. To główny punkt sprzedaży członkostwa w lokalnej arenie Belong.
Sepso mówi, że Vindex i należące do niego firmy — Esports Engine, Next Generation Esports i Belong Gaming — są gotowe do pracy nad tworzeniem tych przestrzeni „bardzo szybko”. Ale ze stanem COVID-19 w USA, powstrzymują się. Większość aren zostanie zbudowana na zamówienie, zarówno w centrach handlowych, jak i wolnostojących, a tylko kilka istniejących przestrzeni zostanie ponownie wykorzystanych.
Vindex nie jest jedyną firmą, która stawia zakłady na hiperlokalne e-sporty. Comcast Spectacor i The Cordish Companies, FiladelfiaZespół Fusion Overwatch ogłosił w marcu ubiegłego roku, że zbuduje arenę e-sportową o wartości 50 milionów dolarów między domowymi stadionami Eagles, Phillies, 76ers i Flyers.
Takie ogłoszenia to dopiero początek jako wydawcy gier wideo nadal adoptować miejskie drużyny e-sportowe. A jeśli inwestorzy zainwestują więcej kapitału w przestrzenie murowane, idąc za przykładem Vindex, Comcast Spectacor i The Cordish Companies, branża może dotrzeć do tylu osób, co PC Bangs na początku XXI wieku w Korei Południowej.