Wysłane przez 2026-07-25
Zdjęcie z Riot Games Daniel Drakos to człowiek, który zrobił to wszystko.
Jego portfolio obejmuje choreografię tańca, wideo treningowe, bitwy rapowe, bangery EDM i obsadę Mistrzostw Europy League of Legends. To wszystko w ciągu jednego dnia pracy dla Drakosa i ekranowego talentu LEC.
Wyrastając ze skromnych początków jako młodsze rodzeństwo NA LCS, LEC jest gospodarzem transmisji talentów i zespołu produkcyjnego, który pomógł wykształcić ligę w jej wyjątkowy produkt — taki, który przyniósł średnio ponad 300 000 jednoczesnych widzów w trakcie letniego splitu 2020, zgodnie z danymi z Esports Charts.
Po pandemia COVID-19 zmusiła transmisję online przez większość wiosennego splitu 2020, rok rozpoczął się chwiejny start dla LEC. Pojawiło się pytanie, czy LEC będzie w stanie wyjść z pandemii, z komentatorami nękanymi nieuniknionymi problemami technicznymi związanymi z próbą stworzenia zdalnej transmisji. Zproblemy z rozłączaniem dla komentatorów z graczami mającymi problemy z połączeniem się z grą, na drodze do ostatecznego kształtu transmisji w 2020 roku pojawiły się niezaprzeczalne nierówności.
Gdy jednak te zmarszczki zostały usunięte, LEC wyprodukował angażujące, pouczające treści zarówno w transmisji, jak i poza nią. Latem, gdy zespół wrócił do swojego berlińskiego studia, pracując ze szkieletową załogą, rozszerzyli repertuar LEC o teledyski, skecze i zimne otwarcia.
Ale jak ożywają te treści i kto jest odpowiedzialny za transmisje wysokiej jakości, którymi fani są raczeni co tydzień? Według Drakosa wszystko zależy od siły współpracy i niestrudzonej pracy dla osób na ekranie i poza nim. Komentator LEC rozmawiał z Dot Esports o szczęściu ligi w reakcji na pandemię i o tym, jak ciężka praca osób za kulisami pozwoliła na ciągłe dostarczanie talentu ekranowego.
Zdjęcie z Riot Games Chociaż Drakos uważa, że transmisja z 2020 roku „zdecydowanie nie byłanatychmiastowy sukces”, możliwość pracy z pełnymi reimgami była niezaprzeczalnym atutem dla LEC i jednym z nich, które zapewniało im szczęście lokalizacji. . Porównania między LEC i LCS w 2020 roku były bardzo rozpowszechnione, a LCS spotkał się z ostrą krytyką za jego dostarczenie w 2020 roku. Jednak wiele z tych krytycznych uwag nie uwzględnia prostej geografii.
„Kiedy porównujesz nas do LCS, myślę, że szczerze mówiąc mieliśmy szczęście w sposobie, w jaki zajęto się COVID-19” – powiedział Drakos, odnosząc się do złagodzenia restrykcji w Berlinie, które pozwoliły LEC, aby powrócić do nadawania w studio. W porównaniu z surowymi blokadami, które wciąż utrzymują LCS w produkcji sypialni, Niemcy umożliwiły ludziom powrót do swoich miejsc pracy już zeszłego lata, jeśli tych prac nie można odpowiednio wykonać z domu.
LEC miał pełne studio nadawcze i cały towarzyszący mu sprzęt. LCS został jednak zmuszony do pracy z ograniczonymi reimgami, a nawet więcejograniczona przepustowość Internetu ze względu na gęstą populację Los Angeles, gdzie gracze często rozłączają się z grami (co miało miejsce również w Europie, choć ze znacznie mniejszą regularnością).
Ale niesprawiedliwe byłoby stwierdzenie, że to wyłącznie szczęście lokalizacji pozwoliło LEC na produkcję tak wysokiej jakości treści w ciągu 2020 roku. Zespół transmisyjny, zarówno w kamerze, jak i poza nią , który „wszyscy naprawdę pasjonują się tym, co robią i naprawdę chcą coś zrobić”, jest równie ważny — i jest to coś, czego LEC nie brakuje. Niepowodzenie rodziło kreatywność, a to jest najbardziej oczywiste po stworzeniu LECtronica. Drugi teledysk grupy do „We are EU” ma teraz 276 000 wyświetleń na YouTube i został w całości nakręcony za pomocą kamer internetowych skonfigurowanych przez zespół castingowy.
Kamery zostały wysłane do domów komentatorów, a teksty zostały nagrane „na dowolnym mikrofonie dostępnym dla komentatorów”. Ten rodzaj adaptacji w locie był „dużą szansą na pomysłowość” dla zespołu LECi był dużą częścią tego, co umożliwiło zespołowi „kontynuowanie rozwoju tam, gdzie [zaczęli] w 2019 roku” w odniesieniu do ilości i jakości treści, powiedział Drakos.
Granica między twórcą treści a komentatoremW Jeśli chodzi o jego rozwój osobisty w tak burzliwym roku, Drakos postrzegał tworzenie treści dla LEC jako główne źródło kreatywne w czasach, gdy branże kreatywne borykały się z ogromnymi trudnościami.
„Lubię tworzyć rzeczy i lubię nowe wyzwania, a niektóre z nich z pewnością może zapewnić LEC” – powiedział. „Ale pod koniec dnia, w przypadku transmisji e-sportowej, zawsze będzie ona koncentrować się na grze”.
To skupienie ogranicza twórczy potencjał treści LEC, ale w żadnym wypadku nie jest to złe. Kreatywność jest wspaniała, ale struktura jest równie ważna przy tworzeniu treści, które mają edukować i informować. Tworzenie materiałów pozalekcyjnych dla mediów społecznościowych i YouTube pozwoliło zespołowi castingowemu na nagięcie twórczych mięśni bez odchodzenia odanaliza gier na wysokim poziomie.
„Wspaniale jest być w zespole, w którym mogę przedstawiać szalone, szalone pomysły i będą tam ludzie, którzy je wspierają – lub zestrzeliwują, co też jest dobre” – powiedział Drakos. „Nie powinniśmy być tylko ja i Vedius szalejący z potencjalnie okropnymi pomysłami”.
Na przecięciu tworzenia treści i castingu Drakos jest wdzięczny za możliwości, jakie daje mu LEC.
„Błogosławieństwo bycia komentatorem polega na tym, że mogę się pojawić i odcisnąć na czymś swój duży twórczy ślad, ale nie muszę martwić się o logistykę lub organizację, aby to się stało” – powiedział.
To zadanie przypada zespołowi produkcyjnemu, który jest podstawą LEC. Ich zadaniem jest poskładanie surowych koncepcji podarowanych im przez talent i przekształcenie ich w dopracowane, dobrze wyprodukowane utwory, które publiczność LEC pokochała.
Częścią uroku treści LEC jest ich nadprodukcja — idea, że ludzie byli skłonnipoświęcić czas, pieniądze i reimgi na stworzenie czegoś tak absurdalnego. Ta nadprodukcja byłaby niemożliwa bez niewidzialnej ręki pracowników produkcyjnych i pracowników zaplecza, a ich wkład w znakomitą markę LEC jest nie do przecenienia.
Gdzie jest nagłówek tworzenia treści e-sportowych?LEC jest jednym z globalnych prekursorów w tworzeniu treści w przestrzeni e-sportowej. Ale Drakos nadal uważa, że istnieje wiele potencjalnych treści, które nie są jeszcze tworzone w e-sporcie, szczególnie w odniesieniu do treści kierowanych przez graczy lub skoncentrowanych na graczach.
„Myślę, że ludzie są naprawdę skoncentrowani na uczynieniu graczy bohaterami i ludźmi, na których chcesz się wzorować” – powiedział. „Ale myślę też, że jest też miejsce na głupkowate treści zza kulis”. Pomimo niesamowitej spuścizny niektórych z tych graczy, istnieje wyraźna potrzeba przedstawiania ich jako ludzi, którzy „popełniają błędy i są ludźmi”.
Stworzenie tej „głupawej” treści z graczami jest o wiele łatwiejsze niż jednak zrobione, zwłaszcza żewiększość nie jest przeszkolona, by pojawiać się przed kamerą. Szczególnie w przypadku debiutantów wielu profesjonalistów może być sztywnych podczas wywiadów. A to, w połączeniu z wyczerpującymi harmonogramami wyścigów, które są wymagane w profesjonalnej grze, może sprawić, że tworzenie treści prowadzonych przez graczy będzie wyzwaniem.
Nie oznacza to jednak, że nie można stworzyć treści kierowanych przez graczy. Treści promocyjne LEC dotyczące play-offów wiosennego splitu 2019 były doskonałym przykładem tego, jak zintegrować graczy z niektórymi bardziej dostępnymi pomysłami na treści. Drakos był szczególnie pod wrażeniem udziału Upset i Odoamne w jednym z filmów.
„Kiedy pisaliśmy ten scenariusz, producent powiedział mi, że potrzebujemy jednej wersji, w której nie mogą grać i jednej, w której mogą” – powiedział Drakos. „I mogli grać, więc musieliśmy użyć tej wersji i było fantastycznie”.
Kto robi to najlepiej?Nie tylko transmisja LEC robi postępy w świecie tworzenia treści. Wiele organizacji intensyfikuje swojew dziale wideo, a G2 w zeszłym roku wydało pełnometrażowy film dokumentalny o swoich doświadczeniach na Mistrzostwach 2020. Dyrektor generalny Carlos Rodriguez jest „bezwzględny” w kwestii ekspansji organizacji w szerszym świecie tworzenia treści do gier, i skupia się na skupieniu się na graczach zawartość, według Drakosa, uczyniła organizację tak popularną i odnoszącą sukcesy poza grą, jak na Rift.
Ale G2 nie jest jedyną organizacją tworzącą wysokiej jakości treści w LEC. Drakos wymienił także Rogue i Misfits jako dwa zespoły, które wzmacniają swoje filmy, a Rogue w szczególności produkuje „niesamowicie dopracowane kawałki”. Wspomniał również, że Fnatic wyprzedza konkurencję w Europie, odnosząc się do swojego szefa ds. treści, Pete'a Nguyena, jako „kogoś, kto jest w stanie stworzyć naprawdę dobre treści i zbliżyć się do graczy i znaleźć te naprawdę dobre momenty osobowości”.
Oczywiste jest, że e-sport dopiero zaczyna odkrywać pełne królestwa tworzenia treści. Ale jasne jest też, żeLEC jest liderem, a Drakos jest jedną z osób, które stoją na czele rewolucji w interakcji e-sportu z fanami i widzami.
Obserwuj nas na YouTube, aby uzyskać więcej wiadomości i analiz e-sportowych.< /p>